c++ - 将 C++ OpenGL 游戏移植到 iPad
全部标签 我遇到了一个问题,即在Windows8上通过VS2012运行简单的OpenGL应用程序时没有呈现任何内容。我有一个小的调试渲染器,我用它来制作一些项目的原型(prototype),并使用VS2012ExpressEdition在Windows7上启动并运行它。我升级到Windows8,并克隆了git存储库以继续我的工作。安装最新的驱动程序并安装VS2012后,我运行了我的应用程序,但没有任何显示,我得到的只是屏幕清晰的颜色。我之前遇到过异常,但那是因为我没有合适的驱动程序,所以在调用glGetIntegerv(GL_MAJOR_VERSION,...)时我会得到-1,因为OpenGL设
在为pc开发xna游戏时,一个问题是人们使用不同的分辨率。但是当目标电脑的分辨率低于游戏时会发生什么?我必须使用矢量图形吗?使用较低分辨率的唯一方法是缩小视口(viewport),但我不想这样做。我测试了将分辨率设置为超高清,但它在我的全高清屏幕上保持全高清。全高清只是xna的最大值,还是当它较低时游戏会自动使用屏幕分辨率?游戏全屏运行。 最佳答案 这个问题的一个常见解决方案是始终将游戏渲染到设定的分辨率,然后缩放整个屏幕图像以适合。如何执行此操作的示例可以在XNAresizewindowwithoutincreasingresol
我一直在寻找与此相关的问题,但找不到明确的答案。HowcanIfirstregisteradevice(programatically)asaGamepad/Joystick?Andthenpasstheevents(buttonclicks,analogdisplacement,etc)?还有,那我怎么用python做Driver(我知道主要是用c或者c++写的,api可以访问,我知道win32api可能会有用。我看过的,http://code.google.com/p/vmulti/.API:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windo
如何使用GDI函数在OpenGL使用的设备上下文(DC)上绘制?这意味着如何将GDI函数和OpenGL一起使用。假设我有一个DC,这个DC已经用来初始化OpenGL了。 最佳答案 你最好不要这样做。从技术上讲,混合OpenGL和GDI仅适用于单个缓冲窗口。对于双缓冲窗口,GDI调用仅在缓冲区交换后才有意义。但到底为什么要混合使用OpenGL和GDI? 关于windows-如何使用GDI函数在OpenGL使用的DC上绘图?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:
我刚刚完成了一个用C编写的小项目,我从串口读取数据流并解析传入的数据。该软件是为POSIX系统(使用termios)编写的,并遵循使用串行i/o的标准步骤使用open()打开串口设备配置通信参数(termios)在文件句柄上设置阻塞模式(fcntl)在串行接口(interface)上执行read()。完成后在串行接口(interface)上执行close()。除了套接字部分,代码是直接的ANSIC。我的问题是,要使代码在Windows平台上运行有多复杂。该端口不会由我编写,我只想向可能有兴趣移植它的其他人提供一个指示(即微不足道,不那么微不足道,撕裂你的眼睛会引起精神错乱)。此
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visitthehelpcenter指导。关闭10年前。有没有办法在Silverlight上实现OpenGL?我们需要创建一个Web浏览器应用程序来加载OpenGL3D图像并执行旋转和缩放功能。我们可以轻松地在WPFWindows应用程序中加载OpenGL组件。但它不允许将OpenGL加载到Silverlight应用程序中。如果Silverlight不支持OpenGL,那么使用OpenGL3D创建Web应用程
我正在将一个解决方案移植到visualstudio2012,该项目使用此路径中directXSDK的一些header:C:/../MicrosoftDirectXSDK(June2010)/Samples/C++/DXUT11/Core问题是:我遇到了所有(不)著名的重新定义警告:14>c:\programfiles(x86)\microsoftdirectxsdk(june2010)\include\dxgitype.h(12):warningC4005:'DXGI_STATUS_OCCLUDED':macroredefinition14>C:\ProgramFiles(x86)\W
我有一个Windows应用程序,它可以创建多个View窗口,这些窗口可以使用OpenGL(3.2+)渲染某些模型。每个窗口都可以渲染它自己的独立对象,或者两个(或更多)窗口可以渲染同一个对象(但例如从不同的相机视角):在阅读了stackoverflow上的各种帖子后,我决定创建一个单独的OpenGL上下文(HGLRC),并且对于我要渲染到(HDC)的每个窗口,我都会切换wglMakeCurrent(targetWindowHDC,m_deviceContext)正如您在屏幕截图中看到的那样,这基本上似乎工作正常(窗口代码发生在主线程上,对于渲染,我有自己的RenderThread,所有
我正在尝试使用以下代码模拟击键。当我打开记事本时,它工作正常,但是当我打开我想使用它的游戏时,它什么也没做。所以击键似乎不起作用。我试图模拟鼠标移动和点击,这些Action确实有效。有谁知道如何解决这个问题?我发现了这个问题,HowcanIusejava.awt.Robotinsidegames?但我无法添加评论或任何内容。packageMyProject;importjava.awt.AWTException;importjava.awt.Robot;importjava.awt.event.KeyEvent;publicclassKeyStroke{publicstaticvoid
考虑一个场景,其中2个渲染上下文(每个都属于它们自己不同的窗口)存在于2个独立的执行线程中。OpenGL函数指针是否需要分别加载和使用?或者gl*函数指针可以是全局的,只为给定的应用程序实例加载一次并由两个窗口或上下文使用吗?我问的原因是因为OpenGLFunctionLoadingDocs,在谈到加载wgl函数时,指出:ThisfunctiononlyworksinthepresenceofavalidOpenGLcontext.Indeed,thefunctionpointersitreturnsarethemselvescontext-specific.TheWindowsdoc